本文摘要:
2月17日是《鬼泣3》原版发售15周年,作为系列在PS2上的最后一作,伊津野英昭必要监督的《鬼泣3》至今仍被不少玩家被誉为但丁最篮的一次冒险。近日卡普空的Matt Walker拒绝接受了USG的专访,作为《鬼泣5》和Switch《鬼泣3:特别版》的制作人,他共享了很多有关《鬼泣3》的趣闻。首先他透漏,虽然从PS2时代的硬件角度来看较为艰难,但是原版《鬼泣3》中无法随时转换战斗风格主要还是设计思路的问题。

2月17日是《鬼泣3》原版发售15周年,作为系列在PS2上的最后一作,伊津野英昭必要监督的《鬼泣3》至今仍被不少玩家被誉为但丁最篮的一次冒险。近日卡普空的Matt Walker拒绝接受了USG的专访,作为《鬼泣5》和Switch《鬼泣3:特别版》的制作人,他共享了很多有关《鬼泣3》的趣闻。首先他透漏,虽然从PS2时代的硬件角度来看较为艰难,但是原版《鬼泣3》中无法随时转换战斗风格主要还是设计思路的问题。
虽然忠实和硬核玩家需要利用无缝转换玩游戏的赏心悦目,伊津野英昭当时指出还是必须让所有玩家都需要渐渐拒绝接受风格这个概念。Matt随后共享了有关伊津野英昭带领团队研发《鬼泣3》的一些趣闻。“我指出《鬼泣3》研发过程中最酷的是,团队全力以赴去对待它,并且几乎按照伊津野英昭的口味和命令去做到,来挽救《鬼泣2》带给的一些批评。伊津野先生想要用自己的方式——不论反映在游戏动作、人物还是故事上——来创作出有最篮的游戏,所以一切都在他掌控之中。
整个团队甚至要求,如果他们无法让《鬼泣3》发售后爆火大买,他们就集体请辞!幸运地的是,他们的代价获得了报酬。”鬼泣3(Devil May Cry 3)4.。

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